Главная > Схемотехника > Конструкции юных радиолюбителей
<< Предыдущий параграф
Следующий параграф >>
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Макеты страниц

«КТО БЫСТРЕЕ?»

У кого реакция лучше? Это можно определить с помощью автомата, схема которого изображена на рис. 2. Играют четверо. Каждый держит в руках небольшую планку с кнопкой. У ведущего находится в руках выносной пульт управления, с которого подается сигнал старта. А пока такого сигнала нет, на лицевой панели автомата периодически вспыхивают две лампы. Но вот ведущий незаметно от игроков нажал кнопку на пульте управления. Сразу же вспыхивает лампа сигнала старта. Теперь все зависит от реакции игроков — кто быстрее нажмет «свою» кнопку, тот и выиграет этот старт.

Рассмотрим работу игрового автомата. Кнопки S1—S4 на планках играющих включены в цепи питания обмоток соответствующих им реле К1—К4.

Рис. 2. Схема игрового автомата «Кто быстрее?»

Показанное на схеме положение кнопок играющих и кнопок на пульте управления является исходным. Если теперь автомат включить в электроосветительную сеть, начнут периодически вспыхивать лампы H1 и Н2 отвлекающего сигнала — они подключены в сеть через контакты S5 и S6 стартеров, используемых для ламп дневного света, и замкнутые контакты переключателя S8.

Но вот ведущий нажимает на кнопку переключателя S8. Загорается лампа Н3, что служит для играющих сигналом старта. Допустим, что первым после этого успел нажать свою кнопку S2 играющий № 2. Тогда сработает реле контактами К2.1 оно заб локируется, контактами К2.2 разомкнет цепь питания всех кнопок играющих, а контактами К2.3 включит сигнальную лампу Н6, фиксирующую первенство этого играющего. Одновременно загорится и лампа Н7, освещающая надпись «Выиграл». В случае преждевременного нажатие кнопки загорится лампа Н5, подсвечивающая надпись «Нарушены правила».

После определения лидера старта ведущий нажимает кнопку сброса S7 (реле К2 отпускает) и возвращает контакты кнопочного переключателя S8 в исходное положение.

Зачем нужны диоды V1—V4? Если их не будет (т. е. вместо них в цепях будут проволочные перемычки), то,после срабатывания одного из реле через замкнутые контакты кнопки победителя и играющего, нажавшего кнопку вторым, напряжение питания поступит на второе реле, и оно сработает, в таком случае загорятся две лампы, и лидера определить будет невозможно. Диоды V1 — V4 исключают такой исход игры.

Все реле в автомате должны "быть одинаковые. Подойдут реле РС-13, РС-52 и другие с обмотками сопротивлением не менее 6 кОм, двумя группами контактов на замыкание и одной на размыкание. Реле следует отрегулировать так, чтобы при срабатывании сначала замыкались блокирующие контакты (К1.1, К2.1, К3.1 и К4.1), а затем размыкались нормально замкнутые (К1.2, К2.2, К3.2 и К4.2). Если все же реле будут дребезжать, то параллельно их обмоткам надо будет подключить электролитические или бумажные конденсаторы емкостью 0,25...1 мкФ (подбирают в процессе настройки, причем емкость должна быть возможно меньшей).

Номинальное напряжение конденсаторов должно быть не менее 300 В.

Кнопки S1—S4 — звонковые; стартеры S5, S6 — СК-220; кнопка S7, рассчитанная на напряжение не менее 220 В, — любой конструкции, переключатель S8 — П2К или двухсекционный тумблер. Конденсатор C1 — К50-12, К50-3, ЭГЦ. Резистор R1 можно составить из трех резисторов MЛT-2 сопротивлением по 15 кОм, соединив их параллельно. Лампы H1—Н3 — на переменное напряжение 220 В и мощностью 15 Вт, Н4—Н9 — на напряжение 110 В и мощностью 8 Вт.

Если дри налаживании автомата реле не срабатывают, то подбирают резистор R1.

Автомат «Кто быстрее?» можно также выполнить по схеме, приведенной на рис. 3. Отличается он от автомата первого варианта лишь тем, что выполнен на более современных элементах — тринисторах.

Рис. 3. Схема варианта автомата «Кто быстрее?»

При нажатии на кнопку S2 «Старт» загорается лампа НЗ. Увидев ее сигнал, все играющие нажимают кнопки своих пультов (S3 — S6). Предположим, что первой оказалась нажатой кнопка S5. Тогда положительное напряжение выщрямителя на диодах V2 — V5 через замкнутые контакты кнопки S2, диод V1, резистор R1 и диод V14 будет подано на управляющий электрод тринистора V10, он откроется и загорится лампа Н6, определяющая лидера. Одновременно откроется диод V11, в результате чего напряжение на нижнем (по схеме) выводе резистора R1 уменьшится до 0,5...1 В, поэтому дри нажатии кнопок остальных играющих (S3, S4, S6) соответствующие тринисторы останутся закрытыми. В том же случае, если кто-то из играющих нажмет свою кнопку еще до подачи полезного сигнала, то одновременно с открыванием соответствующего тринистора и загоранием лампы этого играющего сработает и реле К1, которое контактами K1.1 включит звонок Н8 — сигнал нарушения правил игры.

Диод V1 предотвратит в этом случае загорание лампы Н3. Кноп кой S1 «Оброс» устройство устанавливают в исходное состояние.

Лампы H1 и Н2, мигая, выполняют функцию отвлекающих сигналов; ода переключаются простейшим генератором, собранным на реле К2, К3 и конденсаторе С1.

Тринисторы, используемые в этом ипровом автомате, могут быть серии КУ101 с любым буквенным индексом. Диоды V7,V9, V11, V13 — любые из серий Д9, Д311, V14 — Д220, Д223, Д2. Лампы H1—Н7 типа МН 18-0,1. Реле К1 — типа РЭС-10 (паспорт РС4.524.317), К2, К3 — РЭС-9 (паспорт РС4.524.202). Трансформатор Т1 мощностью 5...10 Вт, понижающий напряжение сети до 15...18 В при токе нагрузки не менее 300 мА. Кнопки тех же типов, что и в конструкции первого варианта.

Устройство, собранное без ошибок, в налаживании не нуждается.

В игровой автомат, представляющий собой рефлексометр можно внести некоторые усовершенствования. Например, вместо ламп накаливания, определяющих лидера, можно применить цифровой индикатор. Возможности такого рефлексометра значительно расширятся, если каждому из четырех играющих будет соответствовать свой цифровой индикатор и высвечиваемая им цифра позволит определить, каким по счету он среагировал на полезный сигнал. Можно ввести в рефлексометр и секундомер — это позволит фиксировать не только относительную, но и абсолютную реакцию.

<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Оглавление